1. Audio 模块概览

到目前为止,我们已经用过的模块有 window,graphics 和 systemwindow 模块主要用来操作窗口以及设置窗口的属性,graphics 模块为我们在屏幕绘制图形提供了一系列方便的api,在system 模块我们用到了 Time 类和 Class 类。

SFML 中还有两个模块 —- audio 以及 network,后续会会慢慢介绍。

audio 模块中,我们必须掌握的两个类是 Sf::Soundsf::Music。字面意思,两个类都是能够播放一个音频文件的。下面来简单介绍一下两者:

2. Sound 与 Music

实际上,这两个类的目的是不一样的,主要是因为它们的实现方式不一样。

Sound 类会将音频文件的数据全部加载到内存中,因此它的速度是很快的。

Music 类则是在打开了一个连接文件所在的位置,它每次只会加载一部分的数据。因此,Music 类播放音频的时候会存在播放延时。

显然,由于这个特性,这两个类的应用场景有所不同。Sound 类会占用较多的 RAM ,而 Music 占用的 RAM 会很少。根据需求使用不同的类,主要是看音频文件的大小。

下面是它们的继承关系,

Sound versus Music

3. Audio 实战

音频由两个类的组合来表示,分别是 SoundSoundBufferSoundBuffer 将音频资源保存在内存中,而 Sound 则是解析 SoundBuffer 中的资源并播放。类似前面提到的使用 Sprite 解析 Texture 资源。

下面的例子展示了这一用法:

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#include <SFML/Audio.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>

int main(int argc, char * argv[]) {
sf::Window window(sf::VideoMode(640, 480), "Audio");

sf::SoundBuffer sBuffer;
if (!sBuffer.loadFromFile("../res/mySound.ogg"))
return -1;
sf::Sound sound(sBuffer);

while (window.isOpen()) {

}
return 0;
}

支持的音频文件格式有:OGG, WAV, FLAC 等等,注意:由于版权原因,这里不支持 MP3 格式的音频。

如果需要播放音频的话,则调用 Sound::play() 方法。另外,所有继承自 SoundSource 的类都有一个表示状态的枚举类型 SoundSource::Status (enum),它包含 Stopped, Paused, or Playing 这三种状态。getState() 方法可以获取 Sound 实例的当前状态。

常用的方法:

  • Sound::stop() 停止音频,且播放位置会被重置
  • Sound::pause() 暂停音频,不会重置播放位置
  • Sound::setLoop() 当它为真的时候,音频将会循环播放
  • Sound::setPlayingOffset() 设置音频的播放位置

3.1 AssetManager 2.0

还记得前面实现过的 AssetManager 吗?现在我们将音频资源也加入管理,如下

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#ifndef ASSET_MANAGER_HPP
#define ASSET_MANAGER_HPP

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <map>

class AssetManager
{
public:
AssetManager();

static sf::Texture& GetTexture(std::string const& filename);
static sf::SoundBuffer& GetSoundBuffer(std::string const& filename);

private:
std::map<std::string, sf::Texture> m_Textures;
std::map<std::string, sf::SoundBuffer> m_SoundBuffers;

static AssetManager* sInstance;
};

#endif

对应的方法实现:

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sf::SoundBuffer& AssetManager::GetSoundBuffer(std::string const& filename) {
auto& sBufferMap = sInstance->m_SoundBuffers;

auto pairFound = sBufferMap.find(filename);
if (pairFound != sBufferMap.end()) {
return pairFound->second;
}

auto& sBuffer = sBufferMap[filename];
sBuffer.loadFromFile(filename);
return sBuffer;
}

有了这个之后,可以通过以下方式使用音频文件:

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// example_8_1.cpp
int main(int argc, char * argv[]) {
sf::Window window(sf::VideoMode(640, 480), "Audio");
AssetManager manager;

sf::Sound sound(AssetManager::GetSoundBuffer("../res/mySound.ogg"));
sound.play();

while (window.isOpen()) {

}
return 0;
}

3.2 sf::Music

使用 Music 类播放音频如下:

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sf::Music music;
if (!music.openFromFile('myMusic.ogg'))
return -1;
music.play()

调用 play() 方法会以一个单独的线程运行,因此不用它会阻塞当前线程。

4. sf::SoundSource 和 3D 音效

使用 SoundSource::setVolume() 可以设置音量,支持的音量值从 0(静音)到100(最大音量),默认值都为100。我们可以使用SoundSource :: getVolume()获取当前音量。

如何将声音以空间化的方式呈现出来,也就是说,如果有一个爆炸音效发生在游戏角色的左侧,那么玩家的左耳听到的声音应该要大一些。接下来简单实现一下

4.1 设置 listener

SFML 为我们提供了一个静态类 sf::Listener 来设置我们的 Listener。有三个属性可以设置,分别是 position(位置), orientation(方向), and global volume(音量大小)

Listener::setPosition() 需要传入一个三维向量参数,作用是设置 Listener 的位置, 默认声音的产生是在三维空间中的,对于 2D 游戏,可以将 z 轴设置为 0。

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sf::Sprite heroSprite(AssetManager::GetTexture("myhero.png"));

while (window.isOpen()) {
sf::Vector2f heroPos = heroSprite.getPosition();
sf::Listener::setPosition(heroPos.x, heroPos.y, 0);
}

Listener::setDirection() 同样需要传入一个三维向量参数,作用是设置 Listener 的朝向。示例代码如下:

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#define PI_RADIANS 3.1415f
#define PI_DEGREES 180.f

sf::Sprite heroSprite(AssetManager::GetTexture("myHero.png"));

while (window.isOpen()) {
float heroRot = heroSprite.getRotation() * PI_RADIANS / PI_DEGREES;

sf::Listener::setDirection(std::cos(heroRot), std::sin(heroRot), 0);
}

5. sf::Text 的使用

文本是游戏中最容易被忽视的功能之一,但有时对于游戏体验来说也是必不可少的,例如,使用正确的字体和大小,显示适当的信息量等等。 有些游戏甚至不会设置字体,但是很少见。 我们将讨论文本(text)和字体(font)

使用特定字体(font)设置文本(text),如下:

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sf::Font font;

if (!font.loadFromFile("awesomeFont.ttf"))
return -1;

sf::Text text("Look at my awesome font", font);

使用 RenderWindow::draw() 方法可以将 text 绘制到窗口中。

text 常用的方法有:

  • Text::setColor() 设置 text 的颜色
  • Text::setStyle() 设置 text 的各种属性,例如 Text::Style::Regular, Text::Style::Bold, Text::Style::Italic, 以及 Text::Style::Underlined

5.1 AssetManaget 3.0

Font 类加入到我们的资源管理类中,如下:

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class AssetManager
{
public:
AssetManager();

static sf::Texture& GetTexture(std::string const& filename);
static sf::SoundBuffer& GetSoundBuffer(std::string const& filename);
static sf::Font& GetFont(std::string const& filename);

private:
std::map<std::string, sf::Texture> m_Textures;
std::map<std::string, sf::SoundBuffer> m_SoundBuffers;
std::map<std::string, sf::Font> m_Fonts;

static AssetManager* sInstance;
};

AssetManager::GetFont() 方法的实现:

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sf::Font& AssetManager::GetFont(const std::string& filename) {
auto& fontMap = sInstance->m_Fonts;

auto pairFound = fontMap.find(filename);
if (pairFound != fontMap.end()) {
return pairFound->second;
}

auto& font = fontMap[filename];
font.loadFromFile(filename);
return font;
}

可以支持的 font 文件类型有:TrueType (TTF), Type 1, CFF, OpenType, SFNT, X11 PCF, Windows FNT, BDF, PFR, and Type 42

6. 最后

本文主要介绍了 SFMLAudio 模块的基本用法。后面也简单介绍了一下 text 和 font 的问题。

接下来将会介绍 SFML 中关于 network 模块的用法。😁